ぷよぷよ通のルールについて

ぷよぷよで遊ぶにも、試合を見て楽しむにも、ルールを知らなければ楽しめません

ですので、この記事でぷよぷよのルールや試合の流れについて説明しておきます。

ぷよぷよ通の基本ルールと操作について

基本ルール

同じ色のぷよをタテまたはヨコ(ナナメはダメ)に4個以上つなげると消えます。

操作

ぷよを左右に移動させたり、回転させたりしながらフィールド上に置きます。

左右移動 ⇒ 十字キー ※下を押せば落下スピードUPで早く置ける。(上は不要)

回転 ⇒ 右回転ボタン または 左回転ボタン

ぷよぷよの勝敗の流れ

①連鎖してぷよを消す

②おじゃまぷよが相手に送られる

(消したぷよの数、連鎖数が大きいほどたくさん送れる)

③相手におじゃまぷよが降る または 相手が更に大きい連鎖ではね返す

④フィールドの「×」のところが埋まると負け

以上です!

ここまで理解してもらえれば、とりあえず対戦で遊べると思います。

ちなみに具体的な連鎖については以下の記事をご覧ください。

初心者がまず覚えるべき連鎖とは?
連鎖の基本ぷよが4つ以上つながって、消えたあとに落ちてきたぷよがまた4つながって消えて・・・というイメージです。2連鎖そもそも連鎖のメリットって?・対戦時に「おじゃまぷよ(対戦ルール説明時に説明しま...

おじゃまぷよについて

先に「おじゃまぷよ」について説明します。

↑の画像にもありますが、連鎖を打つと相手のフィールドの上側に「おじゃまぷよ」と呼ばれるものが発生します。

その名の通り相手のフィールドに落下し、連鎖構築の邪魔をしたり、フィールドを圧迫し、窒息死(ばたんきゅ~)させる役割があります。

おじゃまぷよ一覧

ぷよぷよ通ルールに登場するおじゃまぷよ一覧表を載せておきます。

おじゃま

ぷよ

なまえ 降る量

発生させる必要連鎖の目安

(全4個消し想定)

得点(※)

小ぷよ 1個 1連鎖 70
大ぷよ 6個(1段分) 2連鎖 420

岩ぷよ

(別名:赤玉)

30個(5段分) 4連鎖 2100
星ぷよ 180個 7連鎖 12600
月ぷよ 360個 9連鎖 25200
王冠ぷよ 720個 12連鎖 50400

※得点については次の「おじゃまぷよ算」をご覧ください。

おじゃまぷよ算(公式)

ぷよぷよ通ルールでのおじゃまぷよ算について解説します。

先に言っておきますと、おじゃまぷよ算は全く覚えなくて良いし、「連鎖が大きいほど、連結が多いほど」たくさんおじゃまぷよが発生するということを覚えておけばOKです

ずっとプレイしていれば、どれくらいの連鎖、連結でおじゃまぷよがどれだけ発生するか、どれくらいの得点になるかが感覚でわかってきます。

以下の対戦画面図の内容をおおまかに理解できていればOKです!

したがっておじゃまぷよの個数ではなく、得点で連鎖の大小を判断することになります。(ぷよぷよの試合の実況等で得点を言っているのはそのためです。)

おじゃまぷよの降る個数は得点を用いた計算式に基づいているため、

得点からおじゃまぷよがどれくらい発生するかがわかります。

それでは、おじゃまぷよ算の公式について説明します。

※他のルール(初代ぷよぷよ、フィーバー)では点数の加算方法が異なります。

よくわからないワードが羅列しているので、一つ一つ解説していきます。

①基本点

「消したぷよの個数×10」です。

②ボーナスの合計

ボーナスには「連鎖ボーナス」「多色ボーナス」「連結ボーナス」の3種類あります。

以下の数値を全部加算します。加算するものがない場合は1となります。

連鎖ボーナス
連鎖数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ボーナス点 0 8 16 32 64 96 128 160 192 224
連鎖数 11 12 13 14 15 16 17 18 19
ボーナス点 256 288 320 352 384 416 448 480 512
多色ボーナス

別の場所で同じ色が消えた場合は1色扱いとなる。

色の数 1 2 3 4
ボーナス点 0 3 6 12
連結ボーナス

別の場所で同じ色が消えた場合は、それぞれのつながりを数える。

連結数 4 5 6 7 8 9 10 11以上
ボーナス点 0 2 3 4 5 6 7 10

③付加点数の合計

以下の数値を加算します。

落下ボーナス

軸ぷよを1段高速落下させるごとに1点の落下ボーナスが入る。

全消しボーナス 全消し取得したときに2100点のボーナスが入る。
余り点 おじゃまぷよ1個(70点)に満たない点数

④レート

ルールによって異なりますが、ぷよぷよ通ルールでは「70」です。

ただし、オプション画面上にもある「マージンタイム」の設定時間を過ぎると、おじゃまぷよのレートが下がります。(デフォルトは96秒)

つまり「対戦が長引くと、同じ連鎖でも発生するおじゃまぷよ量が増加する。」ということです。

マージンタイムとレートの関係については以下の通りです。

時間(秒) 0~95 96~111 112~127 128~143 144~159 160~175 176~191 192~207 208~223 224~239 240~255 256~
レート 70 52 34 25 16 12 8 6 4 3 2 1

おじゃまぷよ算(例題) ※興味があればご覧ください

上記の公式を使って、実際に発生するおじゃまぷよの量を計算します。

正直、対戦中にこんな計算している人は見たことも聞いたこともありません。

計算している人がいるとしたらバケモノです(笑)

中級者や上級者は、経験から感覚的に得点やおじゃまぷよ量を予想しています。

※前提として、付加点数=0、レート=70とします。

例題①

例題②

例題③

例題④

例題⑤

まとめ

色々説明しましたが、ぷよぷよ通のルールについては以下をザっと理解していただければ十分です。

  • 連鎖を打つとおじゃまぷよが発生する
  • おじゃまぷよを降らせて、相手フィールドの「×」を埋めたら勝ち
  • おじゃまぷよを降らせたくないなら、降る前に相手より大きい連鎖ではね返す
  • 連鎖・連結が多いほどおじゃまぷよはたくさん発生する
  • 発生するおじゃまぷよの量は「おじゃまぷよ算」で算出される

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